Перейти к публикации

CreativeCSS

Таны сайта
  • Публикации

    101
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    6

Последний раз CreativeCSS выиграл 10 июля 2021

Публикации CreativeCSS были самыми популярными!

О CreativeCSS

  • День рождения 27.06.1993

Персональная информация

  • Страна
  • Пол
    Муж.

Мой ПК

  • OS
    Windows 10
  • Процессор
    Core i9 10900k
  • Память
    64 гб
  • Видеокарта
    RTX 3090
  • Материнская плата
    MSI Z40 Gaming

Посетители профиля

Блок посетителей профиля отключен и не будет отображаться другим пользователям

Достижения CreativeCSS

Специалист

Специалист (11/72)

  • Братство Ластриума
  • Медаль - За Активность 3 степени Редкий

Последние награды

45

Репутация

  1. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    Инпакт будет к концу лета в лучшем случае. Inqusitor сейчас в процессе доработки(это неизвестно сколько, т.к на данный момент только Bethesda известно, как они реализовали Aiming Spell and Projectiles). К тому же я сейчас занят исправлением поведения 360 Movement от Dservant, а это не быстро(если конечно у вас нет инструмента, позволяющего резко перенести AnimDataString в визуализированный формат, например в 3Ds Maya или Blender). И да, у меня все-таки получилось адаптировать процедурный наклон и все твики MBO к своему поведению. Примерные сроки? Хм...июль середина – возможно, что к тому моменту будет готов Модуль – Ядро(без Инпакта, ибо инпакт будет отдельно). Что касается кода программного – феникс уже его написал.
  2. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    Инпакт будет к концу лета в лучшем случае. Inqusitor сейчас в процессе доработки(это неизвестно сколько, т.к на данный момент только Bethesda известно, как они реализовали Aiming Spell and Projectiles). К тому же я сейчас занят исправлением поведения 360 Movement от Dservant, а это не быстро(если конечно у вас нет инструмента, позволяющего резко перенести AnimDataString в визуализированный формат, например в 3Ds Maya или Blender). И да, у меня все-таки получилось адаптировать процедурный наклон и все твики MBO к своему поведению. Примерные сроки? Хм...июль середина – возможно, что к тому моменту будет готов Модуль – Ядро(без Инпакта, ибо инпакт будет отдельно). Что касается кода программного – феникс уже его написал.
  3. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    поведение багов особо-то и не тянет за собой, если его несовместимыми вещами не перегрузить)
  4. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    поведение багов особо-то и не тянет за собой, если его несовместимыми вещами не перегрузить)
  5. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    а какой смысл мне делать свою сборку, когда меня устраивает last dark? Да и времени у меня нет столько, чтобы ее делать.
  6. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    а какой смысл мне делать свою сборку, когда меня устраивает last dark? Да и времени у меня нет столько, чтобы ее делать.
  7. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    Можно утончить: Где вы мод-то нашли?) Это проект для ласт дарк из 40+ модов с ручными правками и он экслюзивно для основной сборки.
  8. CreativeCSS

    Dark Skyrim Combat. Хроники Разработки №2

    Можно утончить: Где вы мод-то нашли?) Это проект для ласт дарк из 40+ модов с ручными правками и он экслюзивно для основной сборки.
  9. #Chronics# Всем привет, уважаемые пользователи! У Меня есть плохие хорошие новости. В ходе детального разбора полетов – было выяснено, что Movement Behavior Overhaul – попросту не жизнеспособен, т.к редактирует то же самое поведение, что и 360 Behavior Overhaul. MT_TailIdle используют оба мода, поэтому было решено вернуться к варианту процедурного наклона из CGO, зато все остальные механики движения работают в штатном режиме. Было исправлено поведение уклонения мода TUDUM, чтобы подобрать ему лучшую совместимость с 360 DSMove. При этом получается вполне приятная комбинация без швов и багов. Опыт изучения MT_Tail дал понимание построения движения DarkServant и не только. Были исправлены недочеты с положением камеры в сцене, которые DarkServant забыл устранить после “ухода на пенсию”. Также есть хорошая новость. Combat Behavior Improved прекрасно сел на рельсы SkySA. На удивление – его даже не пришлось править) Появилась новая плюшка в виде боя посохами. Пока что для одной руки, но в релизной версии вероятнее всего они будут для обеих рук. Также возможно, появится каст магии, построенный на поведение, но поскольку BothUser работает над этим поведением в одиночку – мне неизвестны изменения, которые будут к V2 Из оставшихся моментов доработки проекта: 1)Отрегулировать дистанцию попадания для оружия. в зависимости от его типа. 2)Собрать мувсеты для NPC / Player. В будущих версиях также будет Project Impact, который мы как раз сейчас пилим с BothUser и Distar. Showcase Aplha-версии также в наличие, однако сложно сказать о том, какой он выйдет в итоге и будет ли он на 100% совместим с проектом, построенным на SkySA. Ради пущего разнообразия я занялся смежным проектом, построенным на ABR+CGO. О да, CGO – теперь работает и работает хорошо. Единственное – стоит понять какие механики возможно использовать с ним, а какие – нет. Визуально – проекты будут очень сильно различаться, да и динамка будет разная, но ABR+CGO стоят того, чтобы их собрать на единой сцене. Однако данный проект будет отдельным, скажем так, опциональным. Точную дату релиза, к сожалению, я не смогу обозначить. Хочу сказать всем огромное спасибо за то, что вы с нами. Всем успехов. Всем пока-пока:)
  10. #Chronics# Хотелось бы поблагодарить вас за терпеливое ожидание нового амбициозного проекта. Наверняка многие из вас ждали его появления в новой релизной версии 1.8 и были очень огорчены тем фактом, что его там не оказалось. Да, я согласен – событие неприятное, однако в будущей версии данный проект должен будет появиться. Дел немало, а реализация требует времени. Хочу поделиться примерами того, что уже есть. Думаю, что многим из вас интересно будет увидеть новые механики. Видео не из идеальных, но все же. Например в нижнем видео Bothuser998 демонстрирует всем новые механики криков. При учете, что проект на данный момент завершен и анимация выглядит не такой уж странной, как была на этапе WIP Alpha. Механика First-Person Combat тоже преобразилась и полностью(наконец-то) села на рельсы скайса без CDT. В данном видео cодержится Alpha Showcase. В текущем виде, который у меня имеется, механика работает лучше и гораздо более плавно. Сегодня я сделал случайное открытие, изучая и тестируя MT_Behavior и наткнулся на две весьма странные строчки iMovementTransistionStart/Stop и leaningStart/Stop. Проследил их пути и выяснил, что у меня стояло два мода, которые делали тоже самое, а именно MBO и вырезанный процедурный наклон из CGO от DarkServant. Ну, думаю, что не стоит рассказывать, что выбрал по итогу?) – Хотя нет, расскажу: Все следы CGO Были направлены в небытие, а в проекте будет уверенно содержаться MBO с подправленным поведением движения. Наш прекрасный кодер @Fenix31415 реализовал механику для лучников, которую мы упустили из виду. Теперь AGO будет дополнен твиками, а в бою придется думать – кого же выбирать как основную цель) Alexsylex после разбора ошибки MBO смог исправить критический баг AMR, благодаря этому появилась возможность тестировать и интегрировать MBO в сборку. Были исправлены CDT, связанные с MoreHUD и какими-то бесполезными кусками информации, которые содержались в нем и вызывали случайные сбои(с) @Fenix31415 Также мы успели внедрить систему Arrow Parrying и Magic block and reflection. Они достаточно хорошо сели на рельсы Hellblade и не должны будут вызвать проблем. Тестирование покажет. Дело остается за малым, но достаточно утомительным: 1)Продумать дистанцию атаки(Swing Paramet). 2)Отладить механизм работы MBO и 360 Behavior. 3)Собрать все мувсеты SkySA, которые уже перенесены на рельсы AMR и проставить им нужные события, создав уникальную боевую систему. 4)Также было найдено достаточно интересное поведение CBI(Combat Behavior Improved) – возможно, что в будущем, оно сможет появится в проекте, т.к его условия не нарушают не одну из существующих механик.
  11. Близится бета-релиз нового проекта Dark Skyrim Combat and Movement, который будет входить в состав The Last Dark! Данную тему можно будет расценивать как новость или детали разработки проекта. Данный проект будет использовать лучшие наработки таких модеров, как Distar, BOTuser999, NickNack, Shikyokira, MikeNike, JovelHello, Nont, alexsylex, Verolevi, Skypia, UncreativePontiff, Zxlice, Maxu и другие. В данном проекте будет собрано лучшее, что на данный момент может нам предложить игровое поведение. Основная концептуальная идея заключается в том, чтобы сделать поведение естественным, а движения реалистичными, при этом синхронизировать логику действий скелета и анимации с реальной жизнью. Что будет содержаться в проекте? Хороший вопрос. На стадии WIP идея проекта собрала в себе следующее: 1)Полностью реализована новая логика стамины с использованием весов оружия, брони, типа совершаемого действия, эффекта усталости и тд. Спасибо за это нашему лучшему кодеру @Fenix31415 2)Реализованы благодаря опять ему же @Fenix31415 эффекты движения в рамках веса надетых на Player вещей. 3)Полностью интегрированный AMR, который позволит поведению использовать различные виды MotionBehaviorPart (данные движений и их логику). 4)Полностью внедренная SkySA, позволяющая бою быть похожим на бой, а не на фигурное катание с паршиво расположенной камерой. 5)Поскольку я выше написал, что камера многим была не по душе – будет внедрена новая камера, которая использует многогранный пакет логики рендеринга сцены, использующая стандарт Dx9/11 - SmoothCam. 6)Реализованы Телеграфические атаки, которые использовались в Inpa Sekiro (данный удар на стриме называли неблокируемым), однако он будет задавать хороший темп боя и сложность, при использование SkySA. 7)Интегрирован новый мод уклонения, который не портит поведение и не конфликтует с остальными модами, имя ему TUDUM, а создателем сея творения является разработчик Nemesis_Engine. 8)На данном этапе был подправлен Magic_Behavior, отвечающий за поведение магии и кастинга. В него включены синхронные правки для лучшей интеграции анимации. 9)Внедрена новая система боя FirstPerson, с некоторыми доработками 1st_mainBehavior, для того, чтобы она удачно села на рельсы SkySA. 10)Лучники перейдут на новый формат поведения, который привнесет AGO, а это более занимательная логика геймплея за лукарей. 11)Основное поведение Movement Будет строится на моде Dservant'a 360 Movement Behavior SE, с некоторыми ручными правками для лучшей интеграции его в AMR. 12)Конечно, как и всегда – будет процедурный наклон, который также был спаян со скайса с многочисленными правками. Нет, правки не привели к изменению силы наклона. Увы, ClipGenerator был зашит в CGO в 0_Master, который невозможно использовать без самого CGO. 13)Был внедрен целый крупный проект, связанный с поведением и анимацией криков для лучшего погружения. 14)Были пофиксены кадры попадания, теперь HitBox NPC и Player синхронизирован полноценно, а не так, как было в ваниле с разрывом до 1.5 секунд. Т.е удар проходил по гг до конца анимации. Теперь данной нелепицы не будет. 15)Зафиксены и подправлены анимации каста из посохов и магией, пропорционально положению камеры и внесены новые правки для улучшения синхронизации ключей камеры и ключей анимации перспективы. 16)Рваная и сломанная анимация поворота была выключена. Теперь точка синхронизации костей Legs1/Legs2 и Hand1/Hand2 – напрямую связана с костями Body1-10 и они прямо пропорционально реагируют на движение поворота. Т.е персонаж поворачивается всем телом сразу, а не его кусками по отдельности с разными кадрами анимации. 17)Появился эффект Hit Change. Либо просто Hit. Данный эффект будет создавать ощущение попадания по объекту, а не просто взмах меча в пустоту. 18)Реализовано ожидание с эффектом анимации. Теперь оно будет похоже на ведьмака. 19)Реализована новая логика плавания и анимации для него. 20)Полностью реализован Клинч, который позволит при помощи атаки сделать отбивание атаки врага. В некоторых моментах – это сможет спасти жизнь. 21)Теперь вы сможете делать Locn-On (блокирование на цели), как это было в witcher или dark souls. 22)Наш лучший кодер @Fenix31415 реализовал новые стандарты стагера. Теперь он будет еще более плотно и интересно внедрен в игру. 23)Внедрена практически вся новая анимация с новыми твиками фреймворками. 24)В самой боевке будет присутствовать блокировка действий игрока/npc, в зависимости от усталости. 25)Внедрен новый Timed-Block с достаточно сложным рейтом в 0.2 секунды. 26)Заменены нерабочие моды EVG на совсем другие и более погружающие. В них на данный момент не отслеживается CDT. 27)Зелья теперь нужно пить, и именно пить! А еду есть, а не доставать из инвентаря и бежать куда-то сломя голову без эффектов. 28)За прыжки также продолжит отвечать Jump Behavior Overhaul. Что еще будет в данном проекте до релиза? 1)будут подправлены эффекты Swing атак, в зависимости от типа используемого оружия. 2)Будет исправлено CDT перед релизом проекта, которое связано с MoreHUD, позволяющим отслеживать индикацию блокирования действий 3)Будет внедрена система arrow parry и magic block and reflection. 4)Будет реализация overAllMoveserts for npc. Что это значит? Все NPC начнут использовать новое поведение и его сопутствующие типы боя, построенные целиком и полностью на BehaviorData. Т.е менять AI мы не будем, но заставим NPC выполнять действия по-новому. 5)Будет полная реализация Player Skysa MoveSets на модуле AMR, о котором я упоминал в начале статьи, с логикой ощущения левелинга. Спорный этап: Если alexsylex сможет исправить CDT с Movement Behavior Overhaul(Далее – MBO), то у нас сможет появиться достаточно шикарная анимация Sprint_Stop. Реализация MBO на данном этапе отложена. Что появится в послерелизных версиях? 1)Будет реализована система NPC Reaction, над которой я сейчас работаю на пару с BothUser и Distar. 2)Будет реализована система Staff Combat с новым поведением и AnimationData. 3)Если получится, то будет добавлен какой-либо Tweak к системе Плавания. Нашему другу @Fenix31415 хочу выразить благодарность, т.к таких кодеров сейчас очень мало. Благодаря его энтузиазму наш проект сможет стать единственным в своем роде.
  12. CreativeCSS

    А как дела с The Last Dark 1.5?

    Время – фактор спорный. Сейчас 1.6 доделывается. Может выйдет на следующей неделе, может быть позже. Надо полностью интегрировать боевую систему Sekiro и мои анимации. Если смотрели последний стрим, то думаю, что уже знаете какие планы и временные рамки:) Проблема лишь в том, что 1.6, как альфа не существует. Она не собрана. Дать то, чего не существует – невозможно:)
  13. CreativeCSS

    А как дела с The Last Dark 1.5?

    Будут, не переживайте) Скорее всего она будет идти, как альтернативная(пока что планы такие). Единственное, что по сроку она будет чуть позже, чем вариант UHD. Содержание всех трех сборок будет одинаковое. Разница за тем, что в сборки будут фигурировать, как раздельные. Т.е версия Default(без HD)/Версия 2к/Версия 4к. Насыщение основным контентом везде одинаковое.
  14. CreativeCSS

    А как дела с The Last Dark 1.5?

    Я не создатель этой сборки – это первое, я 3D дизайнер, который на добровольном начале(он же фриланс), помогает с этим проектом создателю. Различайте данные понятия, товарищ. Данный проект для меня не является коммерческим, а мои наработки в этой сборке являются в последствие свободными к распространению, за исключением некоторых аспектов. Например – отредактированных анимаций поведения, либо корректировок XPMSE. Также я имею полное право – не заниматься тем, что не входит в мою сферу интересов, например составлением FAQ или решением вопроса с багами.
  15. CreativeCSS

    А как дела с The Last Dark 1.5?

    Смотрю комменты и смеюсь. Отличное утро) Некоторые продолжают искать проблему, которая у меня сразу дала о себе знать и решилась за 1 минуту, только в ходе детального исследования выяснилось, что эта проблема также была связана и с основной причиной Game Freeze, ибо рендер игры отваливался в связи со стоп кодом не геометрического-анимационного движка, а растрово-физического движка Havook, в который был встроен GameHook от Gameplay Tweak:D

×
×
  • Создать...

Важная информация

Ознакомьтесь пожалуйста с нашими правилами сообщества: Условия использования