Перейти к публикации

Информационная сводка: Боёвка


SSShadow
 Рассказать
https://lastrium.com/files/tutorials/20-informacionnaja-svodka-boyovka/

 

Dragon Fantasy AE Reboot представляет лучшую боевую механику, доступную на данный момент. Используя комбинацию Attack-MCO-DXP+Blade and Blunt-A Combat Overhaul+Precision+SCAR 2 и т.д.

 

Управление ресурсами

Скрытый текст

Регенерация в бою:

Скрытый текст
  • Штраф к восстановлению маны и выносливости ослаблен: 66% → 50% (восстанавливаются чуть быстрее).

  • Базовая регенерация здоровья усилена: 0.7% → 1%, но боевой штраф оставлен таким, что итоговая регенерация в бою близка к ванильной.

Восстановление выносливости:

Скрытый текст
  • Не восстанавливается во время: атаки, блокировки, произнесения заклинания.

  • Лук: натяжение медленно тратит выносливость.

  • Арбалет: прицеливание останавливает регенерацию, выстрел тратит выносливость.

Штраф при НУЛЕВОЙ выносливости:

Скрытый текст
  • Движение и атака -25% скорости.

  • Урон оружием -25%.

  • Эффективность блока -50%.

  • Получаемый стаун +50%.

  • Пауза в регенерации: После истощения выносливость не восстанавливается 3 секунды (создает "минимальный" период штрафа).

Новые затраты выносливости:

Скрытый текст
  • Прыжки, плавание, скрытность (подкрадывание) теперь тратят выносливость.

  • Спринт: Изменен расчет стоимости. Штраф брони к спринту действует только в бою (уравнивает затраты на бег для всех билдов).

  • Плавание: Основные затраты на ныряние, общие затраты сглажены.

  • Скрытность: Скромная стоимость введена для баланса силы скрытных билдов (особенно скрытных атак).

Штрафы при НУЛЕВОЙ выносливости для СКРЫТНОСТИ:

Скрытый текст
  • Эффективность скрытности -50%.

  • Урон скрытных атак -50%.

 

Ошеломление

Скрытый текст

Blade and Blunt вносит несколько улучшений в игровую механику ошеломления. Самое важное, вы наносите на 50% больше урона ошеломленным целям и получаете на 50% больше урона, когда ошеломлены. Это превращает ошеломление из простой механики «контроля толпы» в возможность, которую можно использовать (вами или вашими врагами) для значительного увеличения урона. Ошеломление бывает четырех разных величин. Величина ошеломления управляет анимацией, которая воспроизводится, когда гуманоидный актер ошеломлен; более высокие величины приводят к более длительной анимации, что означает более продолжительное окно уязвимости.

  • 25% ошеломления — силовые атаки кинжалами и кулаками

  • 50% ошеломления — силовые атаки мечами, топорами и булавами; удары оружием

  • 75% ошеломления — силовые атаки двуручными мечами, боевыми топорами и боевыми молотами; удары щитами

  • 100% ошеломления — атаки по возможности, силовые удары щитами.

Атаки по возможности увеличивают величину связанного ошеломления на 50% как для игрока, так и для всех NPC, что означает, что ошеломление врага, который атакует силой, натягивает лук или произносит заклинание, приведет к более агрессивному ошеломлению.

Блокирование и парирование

Скрытый текст

1. Ограничения:

  • Нет регенерации выносливости во время блокирования (оружием или щитом).

  • Увеличена стоимость выносливости при блокировании.

2. Усиления Блокирования (компенсация):

Щиты:

  • Базовая сила блокировки: 40%.

  • При блоке: 25% шанс ошеломить атакующего (наносит 50% стана).

Оружие (без щита):

  • Базовая сила блокировки: 20%.

  • Парирование оружием: При блоке на 1 секунду эффективность удваивается (до 40%, как у щита).

  • Парирование наносит легкий стан (25%) атакующему (откат 5 сек на цель).

Пустая рука: Использование одноручного оружия без щита/предмета в левой руке:

  • Увеличивает базовую силу блокировки до 25%.

  • Увеличивает силу парирования до 50%.

3. Важное изменение механики:

  • Блокирование больше не зависит от предела сопротивления магии.

  • Новый максимальный лимит блокирования: 90%.

Травмы и отдых 

Скрытый текст

1. Условия получения травмы:

  • < 50% здоровья: 10% шанс ранения от атаки.

  • < 25% здоровья: 25% шанс ранения от атаки.

  • Блок/Оберег: Снижает шанс ранения вдвое (на любом пороге).

2. Уровни травм (эффект - Стакинг):

  • Незначительная: -10% к макс. здоровью. (Кулдаун: 1 мин)

  • Значительная: -25% к макс. здоровью. (Кулдаун: 3 мин)

  • Критическая: -50% к макс. здоровью. (Больше ран получить нельзя)

3. Лечение травм (Отдых):

  • 4 часа: Лечит незначительную; Снижает значительную → незначительную; Снижает критическую → значительную.

  • 8 часов: Лечит незначительную и значительную; Снижает критическую → незначительную.

  • 12 часов: Лечит ВСЕ травмы.

❗Важно: Подходит любая кровать/спальник, статус "Отдохнувший" не требуется.

4. Инфекция (если не лечить >24 игровых часов):

  • Незначительная: -25% к регенерации здоровья.

  • Значительная: -50% к регенерации здоровья.

  • Критическая: -100% к регенерации здоровья (остановка регенерации).

❗Механика: Инфекции — это болезни. Лечатся стандартными способами (зелья) и учитывают устойчивость к болезням.

Рейтинг брони и сопротивление 

Скрытый текст

1. Пределы сопротивлений:

  • Сопротивление магии, огню, холоду, шоку, яду: Макс. 75%.

  • Поглощение заклинаний: Макс. 75%.

2. Лимиты брони (Рейтинг брони - AR):

Мягкий предел (AR 500):

  • Снижение урона: 0.15% за 1 AR.

  • Макс. снижение: 75% (при AR 500).

Жесткий предел (AR 500-1000):

  • Снижение урона: 0.03% за 1 AR (выше 500).

  • Макс. снижение: 90% (при AR 1000).

Фиксы и доработки

Скрытый текст

1. Замедление действий:

  • Игрок движется медленнее и реалистичнее (особенно с оружием в руках).

  • Дополнительное замедление во время: атаки, силовой атаки, натягивания лука, произнесения заклинания.

2. Прочие изменения:

  • Двуручное оружие: Атаки на 10% быстрее.

  • Рост персонажа: Больше не влияет на скорость передвижения.

3. Дистанция атаки (досягаемость):

  • Отредактирована для соответствия визуальным моделям оружия.

  • Применяется ко всем гуманоидным NPC.

Настройки сложности

Скрытый текст

Уровень сложности масштабируется от уровня игрока:

Как работает: Автоматически повышает сложность при достижении 10, 20, 30, 40 ур.

  • Плавно меняет множители (Наносимый / Получаемый урон) в фоне.

  • Эмулирует переход на следующую ступень сложности (напр., Адепт -> Эксперт).

  • Поддерживает: Ученик, Адепт, Эксперт, Мастер.

  • Не меняет: Новичок, Легендарный.

Новичок: 1,25x Нанесенный урон / 0,75x Полученный урон

Ученик:
Уровень 01: 1,00 / 1,000 
Уровень 10: 1,00 / 1,125
Уровень 20: 1,00 / 1,250
Уровень 30: 1,00 / 1,375
Уровень 40: 1,00 / 1,500

Адепт:
Уровень 01: 1,00 / 1,500 
Уровень 10: 0,95 / 1,625
Уровень 20: 0,90 / 1,750
Уровень 30: 0,85 / 1,875
Уровень 40: 0,80 / 2,000

Эксперт:
Уровень 01: 0,80 / 2,00 
Уровень 10: 0,75 / 2,25
Уровень 20: 0,70 / 2,50
Уровень 30: 0,65 / 2,75 
Уровень 40: 0,60 / 3,00 Уровень

Мастер:
01: 0,60 / 3,00
Уровень 10: 0,55 / 3,25
Уровень 20: 0,50 / 3,50
Уровень 30: 0,45 / 3,75 
Уровень 40: 0,40 / 4,00

Легендарный: 0,40x Нанесенный урон / 4,00x Полученный урон

Стресс и страх

Скрытый текст

Стресс:

Скрытый текст

Стресс:

  • Получение ранений в бою вызывает стресс.

  • Когда уровень стресса достигнет достаточного уровня, вы ненавязчиво получите уведомление о том, что вашему персонажу необходим перерыв.

  • Стресс можно снять с помощью различных занятий, например, употребления спиртного, общения с собакой, принятия горячей пищи, рыбалки, принятия ванны, прослушивания музыки, отдыха в гостинице и т. д.

  • Стресс снижает вашу максимальную выносливость и магию, позволяя вам продолжать приключения, но побуждая вас сделать перерыв.

  • Мероприятия по-разному снижают уровень стресса. Алкоголь — очень эффективный способ его снять.

 

Способы снижения стресса:

  • Употребление алкоголя (классика — 4 бутылки алкоголя снизят уровень стресса со 100 до 0)

  • Употребление в пищу вкусной еды (сладкие рулеты, кремовые лакомства, масло...)

  • Хотите теплый суп или рагу (говяжье рагу, рагу из хоркера, картофельный суп...)

  • Принятие ванны (через «Грязь и кровь» )

  • На рыбалку!

  • Чтение книги (с помощью Immersive Interactions)

  • Погладить животное (с помощью Immersive Interactions )

  • Молитесь / Медитируйте (переработка религии)

  • Ночевка в гостинице или в вашем доме

  • Побеждая свои страхи (когда это происходит, происходит значительное сокращение)

Страхи:

Скрытый текст

Страхи:

  • Вызывается в игре "Fear of X" ( Страх волков ).

  • Ненавязчиво. Фобии проявляются в интерфейсе/игровом цикле только при сражении с определённым типом врагов.

  • Они очень редки и созданы, чтобы сделать вашу собственную историю более захватывающей и уникальной.

  • У вашего персонажа может развиться страх перед X-типом врага после того, как он едва выжил при столкновении с этим врагом.

  • Вероятность возникновения фобии после очень тяжелого боя, в котором вы были на грани смерти, составляет всего 20%.


В чем недостаток?

  • Ваш персонаж напуган: ваше зрение слегка сужается на несколько секунд, и ваш персонаж тяжело дышит.

  • Вы не на пике формы: вы наносите на 25% меньше урона, сражаясь с существом, которого боитесь.

  • Вытащите меня отсюда: ваш стресс значительно возрастает во время сражения с этим существом.


Преодоление фобии:

  • Выживание в бою с тем, кого вы боитесь, дает 10% шанс преодолеть свой страх.

  • Встретьтесь со своими страхами и выживите, чтобы победить их.

  • Преодолев эту фобию, вы больше никогда не столкнетесь с ней снова, а урон, наносимый существам этого типа, будет увеличен на 10%.

  • Преодоление страха приносит огромное облегчение, освобождая до 50 единиц стресса.


Типы фобий:

  • волки, драконы, вампиры, маги, нежить, бандиты, фалмеры, изгои, ворожеи, призраки, талморцы, медведи, пауки, корусы, саблезубы, ледяные призраки, оборотни, тролли, дреморы, атронахи, гномьи автоматоны, великаны, спригганы, матери-дымки.

 

Дальний Бой

Скрытый текст

Основная механика:

Точность NPC и игрока теперь зависит от уровня навыка (Стрельба из лука, Разрушение и т.д.).

  • Низкий навык = Частые промахи.

  • Высокий навык = Высокая точность.

  • Тактическое преимущество: Снижение навыка врага (например, через яды и магию) ослабляет его, заставляя чаще промахиваться.

Уникальные особенности стилей боя:

Луки:

  • Сложны в освоении: Нужна практика и вложения в навык для высокой точности (новички стреляют плохо).

  • Высокий потолок: При прокачке становятся очень эффективны.

Арбалеты:

  • Проще целиться: Практически идеальный выстрел по умолчанию (легче попадать).

  • Сложнее использовать: Ограниченный запас болтов, встречаются реже луков.

Заклинания (Руки):

  • Аналогичны лукам: Требуют практики и прокачки конкретной школы магии (Разрушение, Иллюзия и т.д.) для точности.

  • Примечание: Точность заклинания зависит ТОЛЬКО от уровня навыка его школы (высокое Разрушение ≠ точное Восстановление).

Посохи:

  • Слегка сложнее целиться, чем заклинаниям из рук.

  • Лучше подходят для игрока для нанесения стабильного урона (DPS).

 


Комментарии

Нет комментариев для отображения

×
×
  • Создать...

Важная информация

Ознакомьтесь пожалуйста с нашими правилами сообщества: Условия использования