Перейти к публикации

Релиз: Skyrim SE: ULTIMA™ v1.0

Встречайте новый переведённый проект на нашем сайте!
Скачать

Релиз: Skyrim SE: OmenRim™: v1.1

OmenRim™ - это сборка модов сфокусированная на преображении в первую очередь именно визуальной составляющей игры.
Скачать

Релиз: Starfield - Apotheosis v1.0 Beta

💫𝐒𝐭𝐚𝐫𝐟𝐢𝐞𝐥𝐝 - 𝐀𝐩𝐨𝐭𝐡𝐞𝐨𝐬𝐢𝐬💫 (𝐯.𝟏.𝟎 𝐁𝐞𝐭𝐚) - первая и самая масштабная сборка на основе оригинальной игры Starfield. Сборка 💫𝐒𝐭𝐚𝐫𝐟𝐢𝐞𝐥𝐝 - 𝐀𝐩𝐨𝐭𝐡𝐞𝐨𝐬𝐢𝐬💫 включает в себя сотни модификаций и настроек. Данная сборка ориентирована, главным образом, на людей уже игравших в Starfield. Однако подойдёт и для тех кто ещё не знаком с этой игрой. Модификации в сборке затрагивают множество аспектов от визуала до игровых механик. Сборка включает в себя все вышедшие на момент публикации DLC.
Скачать

Релиз: The Last Revenge – v1.6

Новогодний релиз: The Last Revenge – v1.6
Подробнее

Релиз проекта: Euro Truck Simulator 2 - The Way of Life для 1.47

Данный проект, как и большинство наших крупных проектов, направлен на сборку всего, что можно добавить, расширить и улучшить в игре. Самый основной акцент данного сборника заключается в добавлении десятка новых карт мира, объединенных между собой и максимально русифицированных.
Скачать
Блиц новости
  • Обновился проект: The last Dark - До версии 3.6.2!!! Качаем!!!
  • Подпишитесь на наш Boosty: https://boosty.to/lastrium
  • Если у вас есть сборка модов на любимую игру - не стесняемся и выкладываем у нас!

4. Работе с ESP и BSA v2.5


 

Image_001.jpgИнструкции по работе с ESP и BSA   v2.5

Автор: Lord-Vadim

 

Данный гайд адаптирован и взят с сайта: Tesall.ru

 

Оглавление:

  1.           Вступление
  2.           Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих
  3.           Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но  не  имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд
  4.           Инструкция по распаковке BSA
  5.           Инструкция создания пары  ESP+BSA  для  модов  которые  имеют  и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д
  6.      Заключение

 

1.   Вступление.

Идеей данной инструкции было - собрать в одном месте всё, что касается работы с ESP и BSA для простых пользователей, а не для продвинутых модмейкеров.

И так основы: как вы, наверное, знаете в игру Skyrim можно подключать дополнительные модули называемыми плагинами или модами. Что бы установить мод в игру необходимо скопировать его файлы в папку Skyrim\Data и подключить в лаунчере. В идеале каждый мод должен состоять из пары файлов ESP+BSA (это не касается сложных модов типа ENB или SKSE, которые вносят серьёзные изменения в техническую часть игры).

Файл ESP содержит управляющие инструкции и именно он отображается в лаунчере игры, где его можно подключить, отметив галочкой.

Файл BSA это, по сути, обыкновенный архив в который запакованы папки с данными: Textures, Meshes, Sound, Scripts и т.д.

Часть модов для Skyrim, некоторые авторы, выкладывают в виде папок Textures, Meshes, и т.д. То есть чтобы их установить надо скопировать эти папки в папку Skyrim\Data.

У этого метода есть ряд минусов. А именно:

  1. Засоряется папка Skyrim\Data;
  2. Их тяжело удалять, так как удалять приходится вручную (смотреть, что, куда записалось);
  3. При копировании можно перезаписать какие-то другие данные (Skyrim или других модов) и если мод не понравиться или будет работать некорректно, то с его удалением возникнут проблемы;
  4. Нельзя выбрать момент загрузки, то есть выбрать после какого мода и перед каким модом загрузятся данные этого мода.

Всех этих проблем можно избежать, запаковав данные мода в архив BSA и добавив к нему файл подключения ESP.

Некоторые возражают: запакованные в BSA данные грузятся медленней, игра работает не стабильно и т.д. На мой взгляд - это глупости, так как сама Bethesda, большую часть своих ресурсов игры, располагает именно в BSA и на скорость это не влияет. Посмотрите в только что установленном Skyrim, в папке Data, почти весь размер приходится на файлы BSA, а на папки Textures, Meshes, и т.д. процентов 10%.

Важно!!!

Я не модмейкер, не разработчик Skyrim и не истина в последней инстанции... Возможно существуют ситуации, когда не стоит паковать все ресурсы в BSA. Всегда что-то может пойти не так, так что сохраняйте исходную копию мода.

Опыт же работы Pet9948 c Skyrim Evolution показал что в распакованном виде файлы работают лучше!

Все действия вы выполняете на свой страх и риск, я за это ответственности не несу. Мой девиз: "Твори, Выдумывай, Пробуй!!!"

Lord-Vadim

 

2.        Инструкция создания пары ESP+BSA для модов их не имеющих.

Как это сделать? Разберём этот вопрос на примере мода UNP Body. Ваши дальнейшие действия:

2.1.       Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA.

2.2.      

Image_002.jpg

Копируете в неё все папки мода (в нашем случае meshes и textures).

image.png

2.3.       Запускаете упаковщик

Archive.exe

2.4.       Выбираете в меню Edit/Add Directory и выбираете вашу папку Data. Или можно мышкой перетащить папку Data на окно упаковщика.

 

 

 

 

 

 

 

 

2.5.       Выбираете Image_004.jpgв меню Edit/Check All Items или отмечаете галочками все добавившиеся строки вручную.

2.6.       Важно: строки которые добавились в центральное поле программы обозначают папки которые вы добавили, они должны начинаться с названия папки (meshes, textures и т.д.). Если они начинаются с чего-то другого, значит вы нарушили указания Пункта 2.1. Продолжать дальнейшую упаковку не имеет смысла, так как файл BSA будет испорчен.

Начинайте сначала.

 

 

 

2.7.       Image_005.pngСреди пунктов выбора отмечаете какого типа папки вы добавили. Если среди пунктов нет того типа папки какой вы добавили, отмечайте пункт Misc.

2.8.       Можно отметить пункт Compress Archive тогда архив BSA будет сжатым это уменьшит его размер, но увеличит время доступа к данным в игре. Я сжимать не советую.

2.9.       В поле Root Dir должно быть написано Data.

2.10.     Поле Recurse Directories должно быть отмечено.

 

 

 

2.11.       Image_006.pngВыбираете в меню  File/Save As и сохраняете архив с именем UNP_Body.bsa (для других ваших модов сохраняете файл BSA с их именем).

Помните! Что Файл Архива не должен привышать 1,9 гб! Иначе игра не будет видеть ваш Bsa файл!

 

 

 

 

 

 

 

 

2.12.      Файл UNP_Body.bsl нужен только если вы собираетесь размещать свои моды в Стиме или Нексусе, иначе его можно удалить. Так же удаляете папки meshes и textures.

Image_007.png

2.13.       Копируете в эту же папку файл MyMod.esp и переименовываете его в UNP_Body.esp (для других ваших модов переименовываете файл MyMod.esp так, как назвали файл BSA).

Image_008.jpg

2.14.       И всё. Теперь эти два файла можно скопировать в папку Skyrim\Data, подключить UNP_Body.esp в лаунчере и играть.

Image_009.jpg

2.15.       У представленного метода есть одно но: в игре существует ограничение на количество подключаемых модов - не более 256.

2.16.       Поэтому, если нет необходимости подключения мода в каком-то конкретном месте, как в нашем случае с UNP, можно обойтись без файла ESP, то есть подключить созданный BSA архив в игру не используя лаунчер.

2.17.       Для этого созданный Вами файл UNP_Body.bsa копируете в папку Skyrim\Data.

2.18.       Открываете в блокноте или в любом другом текстовом редакторе файл Skyrim.ini, расположенный в папке \Мои документы\My Games\Skyrim, и находите секцию [Archive].

2.19.       В параметр sResourceArchiveList2 через "," добавляете имя вашего файла

UNP_Body.bsa и сохраняете файл Skyrim.ini.

2.20.      

Image_010.png

P.S. Опечатка автора: Не UNP_Body.bsl писать, а UNP_Body.bsa

Все. После этих манипуляций данные вашего мода будут подключены к игре.

 

3.        Инструкция создания BSA для модов имеющих ESP, но не имеющих BSA и хранящих свои ресурсы в не запакованных папках Textures, Meshes и тд.

Если в моде который вы хотите исправить есть свой файл ESP + папки Textures, Meshes, и т.д. но нет файла BSA, тогда выполняете всё как в предыдущей инструкции, только в Пункте 2.11 архив сохраняете с таким же именем как у существующего файла ESP (естественно с расширением .bsa), а Пункт 2.13 пропускаете.

4.        Инструкция по распаковке BSA.

Если возникла необходимость распаковать файл BSA, последовательность действий следующая:

4.1.       Image_011.pngСоздаёте где-нибудь папку Data.

4.2.       Запускаете программу BSAUnpacker.exe (лучше запускать от имени администратора).

4.3.       Нажимаете Open и открываете файл BSA, который необходимо распаковать.

4.4.       Если появляется предупреждение Warning игнорируете его и нажимаете Да/Yes.

Image_012.png

4.5.       Image_013.pngНажимаете Extract All, выбираете созданную Вами папку Data и нажимаете Ок. Процесс извлечения может быть продолжительным, поэтому не спешите закрывать программу.

4.6.       После извлечения данных закрываете BSAUnpacker.exe

4.7.       Всё, что было в файле BSA теперь находится в вашей папке Data.

 

5.        Инструкция создания пары ESP+BSA для модов которые имеют и свой файл ESP и файл BSA и папки Textures, Meshes и т.д.

Мод представлен и управляющим файлом ESP и файлом с данными BSA и не запакованными папками с данными Meshes, Textures, Sound, Scripts и т.д. Ваша задача: распаковать архив BSA, объединить его с не запакованными папками и снова запаковать.

Ваши дальнейшие действия:

5.1.       Создаёте где-нибудь папку Data. Важно: нельзя располагать папку Data внутри другой папки Data иначе будут ошибки при запаковке в BSA.

5.2.       Копируете в неё файл ESP и все папки мода Meshes, Textures, Scripts и т.д.

5.3.       Распаковываете файл BSA в эту же папку используя инструкцию из Пункта 4.

5.4.       Удаляете файл BSA.

5.5.       Далее вам необходимо запаковать ресурсы в файл BSA, действуете по инструкции из Пункта 2, только в Пункте 2.11 архив сохраняете с таким же именем как у существующего файла ESP, а Пункт 2.13 пропускаете.

 

6.      Заключение.

Несколько аналогов программ упоминавшихся в инструкциях:

1)      Archive.exe - Родной для Skyrim архиватор BSA, на мой взгляд, лучше ничем не заменять.

2)      BSAUnpacker.exe - аналоги: OpenSky.exe, BSA_Browser.exe, BSAopt.exe

3)      TESVSnip.exe - аналоги: TES5Edit.exe, TES5View.exe, на мой взгляд, менее удобны так как работают только с файлами ESP, ESM установленными в папку Skyrim\Data. Программа TESVSnip.exe имеет много дополнительных функций и настроек, тем, кто захочет разобраться в ней поподробней, придётся искать информацию в интернете.

Если мод не имеет файла ESP, а имеет файл ESM - попробуйте проделать с ним те же действия, какие вы проделали бы с файлом ESP. Скорее всего всё получится.

И последнее - немного о загрузке данных в Skyrim:

  • Сначала грузятся данные самой игры;
  • После загружаются данные мастер-файлов подключаемых файлами ESM в той последовательности, как они расположены в лаунчере;
  • Последними загружаются данные модов подключаемых файлами ESP в той последовательности, как они расположены в лаунчере;

Имейте ввиду, если моды загружают ресурсы с одинаковыми названиями или меняют одинаковые стандартные ресурсы, то в игре будут использоваться данные мода расположенного в лаунчере ниже.

Порядок загрузки официальных и неофициальных патчей в лаунчере, если у Вас установлены все DLC, менять не советую. Он должен быть таким:

  • Skyrim.esm
  • Update.esm
  • Dawnguard.esm
  • HearthFires.esm
  • Dragonborn.esm

· Здесь могут быть другие файлы ESM

  • Unofficial Skyrim Patch.esp
  • Unofficial Dawnguard Patch.esp
  • Unofficial HearthFire Patch.esp
  • Unofficial Dragonborn Patch.esp
  • SKYUI.esp и пр.

На этом всё. Я с Вами прощаюсь. Надеюсь, эти инструкции кому-нибудь пригодятся...

Lord-Vadim

Полную версию данного руководства можно скачать тут: 

Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!





Отзывы пользователей

Рекомендованные комментарии

Нет комментариев для отображения



Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования

Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий

Создать аккаунт

Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!

Зарегистрировать аккаунт

Войти

Уже зарегистрированы? Войдите здесь.

Войти сейчас


×
×
  • Создать...

Важная информация

Ознакомьтесь пожалуйста с нашими правилами сообщества: Условия использования