Перейти к публикации

CelmanCtraik

Странник
  • Публикации

    66
  • Зарегистрирован

  • Посещение

  • Дней в лидерах

    2

Комментарии к файлу, опубликованные пользователем CelmanCtraik

  1. Сказания путешественника (Middle-Earth: Dagor Dagorath) от разработчиков

    Скрытый текст

    Решил накатать небольшое описание всяких селений, их уровень, статус и роль на старте кампании.
    Но прежде всего необходимо прояснить некоторые моменты.
    Есть определенный стереотип, созданный фильмами о Средиземье: это степень заселенности мира в период конца третьей эпохи. Создается впечатление, что мир полу заброшен, учитывая разрушительные войны прошлого. К примеру, территория одного из северных королевств Артэдайн опустела и не была заселена на протяжении последних столетий. Подобным образом обстоят дела с другими территориями. Но, учитывая, какие масштабные войны велись в конце третьей эпохи возникает вопрос: откуда все эти люди, орки, эльфы, гномы и им подобные. Где инфраструктура, чтобы обеспечить такую ораву превосходными доспехами и оружием, где сельское хозяйство и торговля, благодаря которым можно всю эту массу прокормить. У фильмах мы видим почти одни пустоши, кроме, разумеется Шира (тут с хозяйством и инфраструктурой всё в порядке). В фильмах мы видим людей, но не знаем, где они живут, что едят, как размножаются, кто делает им амуницию и доспехи, откуда сырье и прочее. А если о людях ничего не можем сказать, то за всяких там орков, гоблинов и прочей нечисти уже молчу. Это решительно неправильно. Проектируя мир Средиземья (в рамках мода разумеется), я исхожу из нескольких правил:


    Если есть человек (орк, гном, эльф), значит ему нужно кушать, одеваться, испражняться, место жительства, занятия, умения, размножение, история, други и враги. Без этого человек просто болванчик, а мир, где он находится - неживой. В реалиях средневековья, аналогом которого и есть Средиземье, на одного военного приходилось 20-50 человек разнорабочих, крестьян, ремесленников, торговцев и прочих обывателей. Собрались, к примеру, 300 роханцев конников. На одного конника приходится как минимум семья, дети, стареющие родственники, загон, хозяйство, ремесленники и торговцы, лесорубы и мельники - человек 20 будет как минимум. Значит примерно 6000 человек. А теперь главный вопрос. Где они живут? В городах? Города слишком малы, судя по показанному в фильмах. В поселках и селах? Но всюду пустоши. Короче сами понимаете, такое Средиземье нелогично и некрасиво. Вполне логично, что различные поселения раскиданы по всей территории, где-то гуще, где-то жиже, но они точно есть.
    Мир Средиземья не должен просматриваться от горизонта к горизонту. Он должен быть намного больше. Например, от Минас-Тирита до Осгилиата должно быть как минимум 100км. То есть с высокой башни одного города другой город либо виден очень плохо и только в идеальную погоду, либо не виден вообще. Иначе мир будет крошечный. Пепельных же гор с Минас-Тирита не должно быть видно вовсе. Такой размер - более реалистичный, а не тот, что в кадрах фильма.
    Учитываем естественную миграцию народов. "Свято место пусто не бывает". В трилогии описано переселение хоббитов, эльфов, роханцев, скитания гномов, в конце концов колониальные путешествия нуменорцев. Такая же миграция логична и для других народов. Война изгоняет народы а опустелые районы вновь заселяются как только меняется политическая погода. В общем и целом территории погибшего королевства Артэдайн совсем не должны оставаться пустынны. Другое дело, что артэданцев и северных дунадан там почти не осталось. Но даже если война была на уничтожение, оставались женщины и дети, которых совершенно не нужно было пускать под нож. В любой войне, даже в очень разрушительной, были беженцы переместившиеся в более безопасные районы. Первоначальное обитание народов Средиземья могло смещаться или вообще менять свое положение.
    Ресурсы нужны всем. Это означает, что возможен обмен ресурсами или война за них, а также военные кампании по приобретению ресурсов. Кроме того, районы с богатыми ресурсами более развиты, чем захолустья. Торговые узлы будут более заметны, чем периферия, а мирные земли лучше, чем растоптанные войной. Орки - злюки, но они тоже торгуют, добывают ресурсы, обрабатывают их. У них система точь такая как и у других.
    Это уже раньше упоминал. В каноничных источниках большие белые пятна на карте. Хотя считается, что Толкин хорошо проработал свою вселенную, но когда нужно создать карту, мир оказывается пустым во многих местах. Уверен, что он так не думал, просто повествовать о городах и народах, которые не упоминаются в истории властелина колец, посчитал излишним. Я взял смелость населить недостающие места и, образно говоря, застроить городами и крепостями белые пятна на карте. Источником мне послужили фанатская картография, а названия народов не высосаны из пальца. Все должны уютно уместиться в мире Средиземья.

    Что мы имеем в итоге? Средиземье населенное разными народами, имеющими свою самобытность и культуру. Армии фракций именно и состоят из рекрутов разных народов, привычки которых сходны. Средиземье намного больше чем несколько горных цепей и долин, а следовательно разные расы имеют где жить, и заниматься своими делами. Однако, печать прошлого сказалось на всём, в том числе и на расположение, род занятий, способе жизни и развитие народов. Вот из таких соображений я пытаюсь исходить.

    Повествование я начну из Хоббитона, как и все истории о Средиземье начинаются именно оттуда. От имени безымянного путешественника.

    ba0cefbc67de0f4e90692d3fab7b6725.png

     

    ------------------------------------------------------

    #01
    Путешествие свое описывать я начал из деревни Хоббитон, находящегося в Беггенде. Там обитают хоббиты. Сам я не хоббит, просто недолго у них гостил. Именно здесь я начал записывать свои наблюдения, именно отсюда начинаются мои путешествия.
    Оказавшись в Беггенде, я сразу обратил внимание на благоденствие и процветание. Меня впечатлила идиллия, царящая там. Обычные обыватели особо не интересовались, что творится за границами Шира. А вот поболтать в кабачке за пинтой пива о других хоббитах, об урожае и прочих мелких своих делах - любили. Именно в кабачке я узнал, что поля у здешних лучше, чем у тамошних в Бекленде и, тем более, в Тукленде; что в Хоббитоне вырыли новые колодцы и сварили отличное пиво, которое я имел возможность отведать. Я узнал, что местные хоббиты время от времени ополчались против нашествия диких кабанов, лисиц и даже волков, с чем справлялись преотменно. Услышав о других хоббитских землях, я захотел побывать и там, поэтому отправился сначала на запад в Тукленд.

    Тукленд - один из хоббитских уделов, давным-давно выделенных хоббитам еще Арнорским правителем. Тукленд огромен и богат пастбищами. Местные хоббиты действительно не имели таких полей как в Беггенде, но здесь процветало овцеводство. Главная деревня в Тукленде называлась Михел Делвиг, по размерам была чуть меньше Хоббитона. Местные хоббиты тоже похвалялись: и вода у них вкуснее и поля урожайнее и овцы жирнее. Насчет последнего я охотно согласился, ведь сам испробовал печеного барашка. Были здесь и свои охотники, занимающиеся истреблением разных вредителей и крупных хищников. Оставив Михел Делвиг, я двинулся обратно на восток, но взял чуть южнее в землю Бекленд.

    Бекленд, он же Южный удел, оказался не менее процветающим, чем другие два. Хоббиты традиционно занимались сельским хозяйством. Главная деревня называлась Брэнди Холл а его изюминкой был торжок. Хоббиты со всего Бекленда обменивались товарами. Захаживали сюда и хоббиты из других земель. Только здесь я увидел людей. На торжище я узнал о лучших сортах пшеницы и бобов, о лучшей воде и лучшей солонине во всех трех уделах. Посетив Бекленд, я стал понимать, что благоденствие и кажущаяся безопасность всех хоббитских уделов возможна благодаря местным вооруженным дружинам. Именно они прогоняют воров, разбойников и прочих непрошеных гостей. Гости же наведываются часто как сюда, так и в другие уделы Шира. Странно, что тамошние хоббиты не говорили об этом.
    Вволю погостив здесь, я решил срезать дорогу и возвратиться в Бри прямиком через плато Барров-Давнс, проходя возле древних руин королевского некрополя, но меня отговорили. Поэтому отправился в земли Бри через Беггенд, обогнув плато з севера.

    Земли Бри, или Бридор, я знал как свои пять пальцев. Это самая населенная земля на всем западе. Здесь можно встретить не только людей и хоббитов, но и гномов. Многочисленные деревни и хутора тяготеют к центру, обнесенному частоколом городку Бри. Постоянно на большаках можно встретить разномастных обывателей, направляющихся либо в Бри, либо из него. В самом городе есть таверна, рынок, мастерская плотников, казармы ополчения, и воинские бараки, водоснабжение и муниципалитет. Правитель - главный шериф, следит за тем, чтобы коммерция шла беспрепятственно, и часто лично во главе с вооруженным отрядом сопровождает торговые караваны в город. От него я узнал, что на его земли регулярно заходят бандиты, грабители и мародеры, поэтому охрана всегда при деле. В местной таверне, не в пример хоббитскому кабачку, можно действительно услышать новости из других краев. Я узнал о недавнем набеге банды орков на Эминхарад. Это последняя область, находящаяся под защитой шерифа Бри. Туда я продолжил свой маршрут.

    Эминхарад - четвертый восточный удел хоббитов. Однако здесь хоббитские и людские поселения перемешаны. Первое, что сразу бросилось в глаза, это поселки и хутора. Все они в труднодоступных местах. Главное селение, называемое Стаддлэ, то и вовсе на холме. Оно хорошо укреплено толстыми деревянными стенами и выглядит как укрепление. Здесь я не увидел ни кабачка, ни торжища. В деревянном замке день и ночь дозорные, поэтому местным спокойнее. Поля не такие благоухающие, как в других уделах хоббитов, но ухоженные. Местный хоббит поведал о банде орков, и о том как, не солоно хлебавши, разбежалась встретив местное ополчение. Местные насторожились так как село-другое все-таки сгорели. Банды и раньше бывали, всякие бандиты и другая оборвань. Но орков никто раньше здесь не видел. Пришли они от ветреных холмов, где находились древние руины Амон-Сул. Я жаждал увидеть ту славную крепость, поэтому, не смотря ни на что, направился к ней.

     

    Скрытый текст

    #02
    Эмин-Гвайрен, или Ветренные холмы, целиком и полностью соответствовали своему названию. Холмы обдувались холодными северо-восточные ветрами зимой и влажными юго-западными ветрами летом. Я знал, что у западного подножия холмов в лесах жило множество угрюмых лесовиков, а на восточном - лесовики были еще более угрюмы. Но, с ними активно торговали жители Бри. Об Амон-Суле, крепости на холме, ходили легенды. Во времена расцвета королевства Арнор, здесь хранился таинственный нуменорский палантир. За его обладание происходили ужасные междоусобицы, приведшие в конце концом к гибели и разрушению великой крепости. С тех пор все так и осталось. Я очень хотел взглянуть на древние руины и легендарную башню. Недалеко от руин стоял до зубов вооруженный отряд странников-дунадан. Командир отряда пытался о чем-то договориться с бандитами, засевшими в крепости. Договориться не удалось. Странники отошли, с ними ушел и я. Бандиты в Амон-Сул хозяйничали здесь вовсю, делали набеги на окрестные земли и обложили данью ближайшие деревни лесовиков. Лесовики - свободолюбивый народ, но бандитов было много. С чувством разочарования покидал я Эмин-Гвайрен, так и не побывав в разрушенной крепости. Когда-нибудь еще вернусь сюда. Теперь мой путь лежал в Артэдайн, к крепости Форност.

    Артэдайн - обширный край с холмами, лесами и реками. Последний оплот северных дунадан во времена Ангмарских войн, земля сожженная войной. Сейчас Форност отстраивается артэдайнцами и дунаданами, но долгое время он пребывал в полном запустении, здесь царствовали колючий кустарник и ядовитые змеи. Бодрость, с которой работники в Форносте возводили стены на старых фундаментах, вызывало восхищение. В крепость непрерывно двигалась вереница повозок из бревнами, камнем и прочим строительным материалом. Везде суета и движение. Работа кипела. В воздухе стоял запах свежей древесины, смолы и ароматы свежеиспеченного мяса. С тех пор как Арагорн, предводитель северных дунаданов, основал сторожевой пост на руинах Форноста, все вокруг стало преображаться. В Артэдайн стали возвращаться потомки беглых артэдайнцев и дунадан. Говаривали, что восстановят и разрушенный Аннуминас, столицу древнева Арнора. Я слышал о нем много историй, поэтому решил направиться прямо туда в землю Нэнуиал к темноводному озеру, на берегу которого стоял легендарный город.

    Нэнуиал - сумрачная вода. Это эльфийское имя закрепилось за живописной областью вокруг озера, имеющего такое же название. На берегу озера некогда был город. Его название время не смогло стереть вовсе, однако мало кто интересовался его судьбой. Почему он был покинут - никто не знал. Я видел издали руины башни, все остальное покрыто густым лесом. Развалины Аннуминаса стали пристанищем дезертиров, мародеров, изгоев и бандитов. Местный главарь объявил себя правителем Арнора, но правление его не было справедливым. Он ничего не созидал, а только грабил, убивал и разрушал. Возле города повстречался отряд дунаданов-странников. Я знал, с какой целью они здесь. Раньше путешествовать по лесах Нэнуиала можно было безопасно, но сейчас странники не советовали заходить далеко вглубь. Самозваный правитель настроил местных лесовиков относиться враждебно к незнакомцам. Аннуминас я рассмотрел только издали. Последовав совету, я не стал заходить в западные леса, а свернул на север, обогнув озеро Нэнуиал с восточной стороны, к бескрайним холмам Эвендима.

     

  2. Будущий Нордмар. Из-за него придется переделать пол материка

    Скрытый текст

    G0FFqQEeWws.jpg


    Перевал на Варант.

    Скрытый текст

    FTXOPqKmUbU.jpg


    Хоринис, Долина Рудников и Яркендар. Южнее Долины Рудников находится Дракия. Из Хориниса в Яркендар будет проходить узкий горный перевал, охраняемый нежитью. Неподалеку от Хориниса расположен остров Тирит.

    Скрытый текст

    CcisFqqHSJk[1].jpg

    3pBkea1jxnY[1].jpg

    KJdOBI8x-QI[1].jpg

    Новый ландшафт Миртаны и перевала на Варант. Некоторые районы ещё будут корректироваться.
     

    Скрытый текст

    segiOPLfOIw[1].jpg

    JpJz3wmX25I[1].jpg

    7QpkCUNoETA[1].jpg


    K8UNFgsP5yY[1].jpg

    yYMCNZuUaLU[1].jpg

     

    • Мне нравится 1
  3.  

    Новости о разработки новой версии Gothic Total War: Chronicles of Myrtana

     

    В общем, мы решили немного "откатиться" назад и сделать некоторые вещи "с нуля". Основа любой модификации на Total War - это карта. И я решил начать с неё. Меня всегда напрягало, что старая (теперь уже) карта была основана на карте GTW 1.0, которая была сделана весьма условно, на ней был самый простой ландшафт, только территории из серии игр (не учитывая канон), два архипелага сомнительного происхождения и 3 десятка поселений. Эта карта постоянно увеличивалась, расширялась, дополнялась и совершенствовалось. Но каким бы хорошим не был итог, изначально карта строилась на "сыром" фундаменте. В угоду заполнения огромных пустых пространств пришлось сделать Аргаан площадью больше(!) Миртаны, равным Хоринису (который тоже был больше своего положенного размера), выдумывать несуществующие территории чем то заполнять пустоты. 

    И вот, сейчас делается новая карта кампании с нуля. Эту карту нам подкинул Михаил Никифоров, она не совсем каноничная, но мне она показалась интересной. Позже, я выложу пост, в котором опишу степень каноничности каждой локации и откуда взята информация. Также, хочу отметить, что новая карта делается не только по данному материалу. Совместно с Михаилом, мы используем самые различные источники информации (к посту прикрепляю скриншоты вложений из нашего с Михаилом диалога:)), от арт-буков до ранних версий карт материка, дабы наполнить мир максимально продуктивно и интересно. На данный момент, новая карта готова примерно на 40%. Полностью готовы Миртана, Варант, Аргаан, Хоринис, Северный архипелаг, центральные острова, Ирдорат. Эти территории сделаны полностью, за исключением ресурсов и портов. Они еще будут регулярно "обтачиваться", дабы достигнуть идеала. Я покажу готовые территории чуть позже.

    Принципиальные изменения коснутся не только карты. После создания 100% нового мира, на него поштучно начнут переноситься скрипты старой кампании. Все скрипты будут детально проверены, дописаны, переделаны, отсеяны, дабы убрать некоторые "устаревшие" вещи. 

    Надеюсь, что Вы еще не совсем устали от бесконечной разработки "тех самых" Хроник Миртаны. Когда нибудь, мы достигнем предела и найдем покой, подобно тому, как Ангар обрёл покой в руинах Варанта)
    Скриншоты

     

     

    • Мне нравится 1
  4. Обновление medd_update_v.0.05.21

    Общая информация:

    Обновление medd_update_v.0.05.21 - это кумулятивный патч для MEDD v.0.05.

    Список исправлений:

    Скрытый текст

    -> Исправлено разночтение в названиях юнитов Dunes_tribes.
    -> Добавлен отсутствующий народ Stolen_people.
    -> Исправлены ошибки в конце battle_models.modeldb из-за которой невозможно было добавление новых юнитов.
    -> Исправлено неправильное название с umbar_cavalry на umbar_seareaver. Как оказалось, юнит не имеет ничего общего с кавалерией.
    -> Упорядочен export_descr_buildings.txt. Исправлены ошибки, когда при улучшении казармы исчезали из найма ранее открытые юниты.
    -> Устранен дубляж юнитов в найме.
    -> Выровнено количество доступных для найма юнитов во всех фракциях (начинается правка баланса, стартовая позиция).
    -> Исправлено отсутствие моделей деревьев на страткарте. Теперь отображаются мертвые деревья и мордорский лес, а также обогащен деревьями другой ландшафт.
    -> Добавлена возможность найма убийц начиная с таверн 2-го уровня. Возможно временная мера. Надо проверить, нанимаются ли оны.
    -> Подкорректированы линейки юнитов. Убраны случайные юниты.
    -> Добавлены десять новых иконок и инфокартинок юнитов: 3 - рохан, 2- арнор, 3 - наемника, 1 - ребел, 1 - эриадор.

    Получить обновление medd_update_v.0.05.21:
     

    Скрытый текст

     

    https://drive.google.com/file/d/1EPq0XTpiqaefPh8iKDn0jgF15qoyOYkQ/view?usp=sharing  Скачать с Google Диск

    https://yadi.sk/d/7PA2iaXd5Stwtg  Скачать с Яндекс Диск

     

     

    Установка обновления:

    Скрытый текст

     

    1. Скачать архив с обновлением в любую директорию на компьютере.
    2. Распаковать содержимое архива в каталог размещения мода.
    3. Запустить игру с помощью пакетного файла MEDD.bat.

    Примечание 1: Каталогом размещения модификации по умолчанию является папка /mods/MEDD_v.0.05/.
    Примечание 2: В процессе распаковки содержимого архива следует подтвердить замену всех файлов.
    Примечание 3: Обновление является накопительным, оно может быть установлено на любой предыдущий патч MEDD v.0.05.

     

     

     


×
×
  • Создать...

Важная информация

Ознакомьтесь пожалуйста с нашими правилами сообщества: Условия использования