Интервью с разработчиками The Witcher IV
Интервью с разработчиками The Witcher IV
После официального анонса The Witcher IV на The Game Awards, GameSpot получил возможность побеседовать с директором игры Себастьяном Калембой и исполнительным продюсером Малгожатой Митрегой. Хотя интервью в основном было посвящено трейлеру-анонсу, они также поговорили о Гвинте, романтических линиях в игре, побочных квестах и геймплее.
Трейлер официально подтвердил, что Цири станет главной героиней новой саги о Ведьмаке. В видео она охотится на нового монстра, основанного на сербском фольклоре, называемого Баук - паукообразное существо, которое проникает в сознание своих жертв перед тем, как убить их. В ходе интервью мы также узнали немного о вдохновении для нового монстра и о том, чего ещё ожидать от долгожданного продолжения.
Это интервью было сокращено и отредактировано для ясности.
GameSpot: Как вы себя чувствуете после анонса?
Себастьян Калемба: Я чувствую облегчение, очень взволнован и счастлив. Немного устал, но это хорошо, если честно, потому что мы только что вступили в производство. Но я очень, очень, очень доволен реакцией, которую мы получили до сих пор, и мы готовились к этому моменту весь год, и это был действительно очень захватывающий опыт. Я представлял себе этот момент месяцами, и наконец он наступил, и я очень счастлив. Команда в восторге, и команда действительно заслуживает этого момента. Наконец-то нам не нужно говорить об этом проекте под кодовым названием Polaris. Мы можем называть его Witcher IV. Мы можем вслух сказать, что Цири - главная героиня, и что это новая сага, которая будет происходить в новых регионах мира. Эти вещи мы наконец можем раскрыть и сосредоточиться на производстве, начав новый год со второй частью с большой энергией.
О выборе Цири в качестве главной героини
СК: Это был очевидный выбор, и я помню, что девять лет назад мы уже приняли это решение. [...] Так что это был не трудный выбор. Мы решили сосредоточить внимание на Цири, потому что она этого заслуживает. Большую часть своей жизни она бежала, и сейчас для нее настал момент определить себя. Это дает нам больше возможностей для расширения франшизы здесь и там, а также для того, чтобы рассказать истории происхождения, чтобы новые игроки смогли испытать этот мир с другой перспективы, но очень привлекательным способом.
Малгожата Митрега: Это новый протагонист - новое приключение - и это начало саги, верно? Так что это свежий старт, который с большим уважением относится к предыдущим частям.
О регионах, где происходит действие игры
ММ: Мы можем сослаться на трейлер, верно? Это далекий север, в изолированной деревне. Трейлер показывает опыт того, чего вы можете ожидать от побочного контента игры. Это не будет один в один, потому что он был создан специально для того, чтобы показать последовательную историю, которую мы хотим показать миру [на данный момент]. Но многое из этого взято из самой игры, и ассеты на самом деле из игры. Так что это пре-рендер на кастомной сборке, но это движок [с ассетами] из игры.
О смещении фокуса на Цири в плане повествования
СК: Давайте посмотрим на Цири также через призму трейлера, потому что когда вы смотрите на это, нет никаких сюрпризов. Мы специально хотели рассказать историю молодой девушки, которая не в состоянии противостоять своей судьбе [с чем Цири может соотнести себя]. Цири бежала почти всю свою жизнь, и наконец нашла покой в Каэр Морхене. [...] Вот почему она самый первый ведьмак по выбору. Она решает стать ведьмаком, потому что [ей это нравится]. Это дает нам много возможностей для исследования действительно крутых эмоциональных ставок и некоторых интересных тропов для рассказа отличных историй. Есть общие знаменатели [между ней и Геральтом], как то, как она сражается и как она себя ведет, но она также очень страстная, очень решительная и очень увлечена всем, с чем сталкивается, и это то, что мы любим [в ней].
ММ: Она [также] моложе [и] более подвижна. Конечно, она [также может колдовать больше магии, чем Геральт], так что это дает нам [больше возможностей] в плане геймплея. И вы можете увидеть проблеск этого в трейлере. Мы ввели цепь, так что есть разные инструменты, и их будет еще больше.
СК: Малгожата [также] упомянула заклинание. Цири - не обычный человек. Она - Источник.
Это делает ее особенным и сверхмощным существом. Что это значит? Это означает, что вы можете контролировать или, по крайней мере, чувствовать магию в мире. Так что в трейлере она просто использует [воду как источник] для создания мощного заклинания.
О балансе геймплея, учитывая каноническую силу Цири
СК: Да, это была одна из вещей, которые мы решили в самом начале пре-продакшена. Да, она была OP в Wild Hunt, и за этим стояла цель, но здесь [мы хотим дать] вам возможность развивать ее по-своему, с инструментами, которые мы вам дадим, и с историями, которые вы сможете пережить.
О новом монстре, показанном в трейлере
ММ: Да, он основан на сербском фольклоре. Это больше, чем просто небольшое вдохновение на самом деле.
СК: Мы уделяем много внимания всему, но [особенно] монстрам. Это центр [мира охотника на монстров], верно? А Цири - охотник на монстров. Баук - очень особенное существо. Это смертельно опасный монстр, который сложен и умен. Он чувствует ваши страхи и способен играть с вашим разумом. Он вызывает головокружение [и] потерянность. Затем он атакует в момент, когда вы в замешательстве. Вы можете увидеть это, наблюдая за начальным столкновением в трейлере.
ММ: Мы хотели показать, что Баук - очень сложный монстр, и вы сможете встретить больше таких существ во время игры. Мы хотим представить новых монстров, это точно, но, конечно, их будет много разных. Монстры - один из важнейших элементов мира Ведьмака, верно? Но они всегда связаны с регионом, локацией, окружающими людьми, окружающей средой и историей.
О Гвинте
СК: Честно говоря, я был впечатлен количеством людей, которые сказали: "Гвинт 2.0". Было так много позитива вокруг Гвинта. И я могу сказать, что это часть этого мира.
ММ: Мы любим его, и это важно. А еще мы любим наше сообщество.
СК: Это очень важно, и мы вас слышим, ребята. Мы вас слышим, и не волнуйтесь, хорошо?
О романтических линиях в игре
СК: Абсолютно. Это часть того, как мы делаем игры. Это часть человеческой природы. Это очень нормальная вещь. Без этого, я думаю, мы не смогли бы рассказать очень полную историю.
ММ: Это важная часть жизни.
СК: Но, как всегда, мы хотим уделить этому много внимания и сделать это очень увлекательным и очень значимым. Так что это не просто создание романтики ради создания романтики. Это не в стиле CDPR.
О побочных квестах
ММ: Да. Мы всегда стремимся к большему с каждой игрой. Мы будем учиться на предыдущих играх и также смотреть на то, что происходит на рынке. Вы можете ожидать от нас этого. С нашими амбициями это будет не меньше. Но да, мы с нетерпением ждем [возможности дальше исследовать выбор и последствия]. Чтобы удивить игрока и показать ему, что у него на самом деле нет контроля над всем. Вы думаете, что делаете что-то одно, а получается наоборот. Мы также хотим продвинуть то, как связаны побочный и основной контент. Мы обязательно будем стремиться раздвинуть границы еще дальше.
СК: Да, именно. Мы хотим сделать их значимыми и убедиться, что последствия видны. Чтобы вы чувствовали, что оказали влияние либо на NPC, либо на мир в целом. Эти сложные решения - причина, по которой наши игры имеют длинные хвосты, верно? Из-за этого выбора и последствий добавляется много возможностей для повторного прохождения. Вы можете испытать игру немного по-разному здесь и там.
-
4

Рекомендованные комментарии
Нет комментариев для отображения
Создайте аккаунт или войдите в него для комментирования
Вы должны быть пользователем, чтобы оставить комментарий
Создать аккаунт
Зарегистрируйтесь для получения аккаунта. Это просто!
Зарегистрировать аккаунтВойти
Уже зарегистрированы? Войдите здесь.
Войти сейчас