Близится бета-релиз нового проекта Dark Skyrim Combat and Movement, который будет входить в состав The Last Dark! Данную тему можно будет расценивать как новость или детали разработки проекта.
Данный проект будет использовать лучшие наработки таких модеров, как Distar, BOTuser999, NickNack, Shikyokira, MikeNike, JovelHello, Nont, alexsylex, Verolevi, Skypia, UncreativePontiff, Zxlice, Maxu и другие.
В данном проекте будет собрано лучшее, что на данный момент может нам предложить игровое поведение.
Основная концептуальная идея заключается в том, чтобы сделать поведение естественным, а движения реалистичными, при этом синхронизировать логику действий скелета и анимации с реальной жизнью.
Что будет содержаться в проекте? Хороший вопрос. На стадии WIP идея проекта собрала в себе следующее:
1)Полностью реализована новая логика стамины с использованием весов оружия, брони, типа совершаемого действия, эффекта усталости и тд. Спасибо за это нашему
лучшему кодеру
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
2)Реализованы благодаря опять ему же
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
эффекты движения в рамках веса надетых на Player вещей.
3)Полностью интегрированный
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
, который позволит поведению использовать различные виды MotionBehaviorPart (данные движений и их логику).
4)Полностью внедренная
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
, позволяющая бою быть похожим на бой, а не на фигурное катание с паршиво расположенной камерой.
5)Поскольку я выше написал, что камера многим была не по душе – будет внедрена новая камера, которая использует многогранный пакет логики рендеринга сцены, использующая стандарт Dx9/11 -
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
.
6)Реализованы Телеграфические атаки, которые использовались в Inpa Sekiro (данный удар на стриме называли неблокируемым), однако он будет задавать хороший темп боя и сложность, при использование SkySA.
7)Интегрирован новый мод уклонения, который не портит поведение и не конфликтует с остальными модами, имя ему TUDUM, а создателем сея творения является разработчик Nemesis_Engine.
8)На данном этапе был подправлен Magic_Behavior, отвечающий за поведение магии и кастинга. В него включены синхронные правки для лучшей интеграции анимации.
9)Внедрена новая система боя FirstPerson, с некоторыми доработками 1st_mainBehavior, для того, чтобы она удачно села на рельсы SkySA.
10)Лучники перейдут на новый формат поведения, который привнесет AGO, а это более занимательная логика геймплея за лукарей.
11)Основное поведение Movement Будет строится на моде
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
, с некоторыми ручными правками для лучшей интеграции его в AMR.
12)Конечно, как и всегда – будет процедурный наклон, который также был спаян со скайса с многочисленными правками. Нет, правки не привели к изменению силы наклона. Увы, ClipGenerator был зашит в CGO в 0_Master, который невозможно использовать без самого CGO.
13)Был внедрен целый крупный проект, связанный с поведением и анимацией криков для лучшего погружения.
14)Были пофиксены кадры попадания, теперь HitBox NPC и Player синхронизирован полноценно, а не так, как было в ваниле с разрывом до 1.5 секунд. Т.е удар проходил по гг до конца анимации. Теперь данной нелепицы не будет.
15)Зафиксены и подправлены анимации каста из посохов и магией, пропорционально положению камеры и внесены новые правки для улучшения синхронизации ключей камеры и ключей анимации перспективы.
16)Рваная и сломанная анимация поворота была выключена. Теперь точка синхронизации костей Legs1/Legs2 и Hand1/Hand2 – напрямую связана с костями Body1-10 и они прямо пропорционально реагируют на движение поворота. Т.е персонаж поворачивается всем телом сразу, а не его кусками по отдельности с разными кадрами анимации.
17)Появился эффект Hit Change. Либо просто Hit. Данный эффект будет создавать ощущение попадания по объекту, а не просто взмах меча в пустоту.
18)Реализовано ожидание с эффектом анимации. Теперь оно будет похоже на ведьмака.
19)Реализована новая логика плавания и анимации для него.
20)Полностью реализован Клинч, который позволит при помощи атаки сделать отбивание атаки врага. В некоторых моментах – это сможет спасти жизнь.
21)Теперь вы сможете делать Locn-On (блокирование на цели), как это было в witcher или dark souls.
22)Наш лучший кодер
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
реализовал новые стандарты стагера. Теперь он будет еще более плотно и интересно внедрен в игру.
23)Внедрена практически вся новая анимация с новыми твиками фреймворками.
24)В самой боевке будет присутствовать блокировка действий игрока/npc, в зависимости от усталости.
25)Внедрен новый Timed-Block с достаточно сложным рейтом в 0.2 секунды.
26)Заменены нерабочие моды EVG на совсем другие и более погружающие. В них на данный момент не отслеживается CDT.
27)Зелья теперь нужно пить, и именно пить! А еду есть, а не доставать из инвентаря и бежать куда-то сломя голову без эффектов.
28)За прыжки также продолжит отвечать Jump Behavior Overhaul.
Что еще будет в данном проекте до релиза?
1)будут подправлены эффекты Swing атак, в зависимости от типа используемого оружия.
2)Будет исправлено CDT перед релизом проекта, которое связано с MoreHUD, позволяющим отслеживать индикацию блокирования действий
3)Будет внедрена система arrow parry и magic block and reflection.
4)Будет реализация overAllMoveserts for npc. Что это значит? Все NPC начнут использовать новое поведение и его сопутствующие типы боя, построенные целиком и полностью на BehaviorData. Т.е менять AI мы не будем, но заставим NPC выполнять действия по-новому.
5)Будет полная реализация Player Skysa MoveSets на модуле AMR, о котором я упоминал в начале статьи, с логикой ощущения левелинга.
Спорный этап:
Если alexsylex сможет исправить CDT с Movement Behavior Overhaul(Далее – MBO), то у нас сможет появиться достаточно шикарная анимация Sprint_Stop. Реализация MBO на данном этапе отложена.
Что появится в послерелизных версиях?
1)Будет реализована система NPC Reaction, над которой я сейчас работаю на пару с BothUser и Distar.
2)Будет реализована система Staff Combat с новым поведением и AnimationData.
3)Если получится, то будет добавлен какой-либо Tweak к системе Плавания.
Нашему другу
Для того чтобы увидеть данный контент, вам необходимо авторизоваться на сайте!
хочу выразить благодарность, т.к таких кодеров сейчас очень мало. Благодаря его энтузиазму наш проект сможет стать единственным в своем роде.